프로젝트 소개
이 프로젝트의 핵심 주제는 '운'으로, 플레이어가 운에 따라 게임을 풀어나가는 재미를 느낄 수 있도록 기획했습니다. 게임은 모바일 플랫폼을 타겟으로 하고 있으며, 짧고 속도감 있는 플레이를 목표로 하고 있습니다.
1. 게임 기획
1) Dimension
- 2D: 평면 그래픽으로 단순화된 스타일.
- 2.5D (선택): 팀원들의 선호도와 적절한 에셋 확보로 인해 2.5D 스타일을 채택했습니다.
2) 프로젝트 핵심 주제
- 운 (LUK): 게임의 핵심 요소로 운에 따른 다양한 변수와 결과를 체험할 수 있도록 설계
3) 핵심 요소
- 속도감 있는 플레이: 플레이어가 짧은 시간 내에 끊임없이 무언가를 해야 하는 게임 플레이.
- 타겟 플랫폼: 모바일, 가벼운 플레이가 가능해야 함.
4) 게임 시점
5) 차별점
- 플레이어 조작 가능한 유닛 특수 스킬: 1회성 특수 스킬을 통해 전략적 플레이 가능.
- 보스 스킬: 타입별 고유한 보스 스킬 2개 설정.
2. 회의 내역
디펜스 게임의 공통 요소
1) 맵
- 세로 구성: 세로로 긴 맵 디자인.
- 타일 형태에 유닛 배치: 유닛을 배치할 수 있는 자리가 정해져 있음.
- 유닛 이동 가능: 타일 단위로 유닛 이동.
- 자동 배치: 같은 유닛은 같은 자리에 배치되도록 자동화.
- 소환 가능 최대 마릿수 설정: 유닛 소환 제한 설정.
2) 전투
- 보스 맵: 보스 맵은 따로 팝업 형태로 존재.
- 몬스터 이동: 정해진 루트를 따라 몬스터가 이동.
- 유닛 소환 및 몬스터 타격: 플레이어가 유닛을 소환해 몬스터를 타격.
- 타격 우선 순위: 유닛 사거리 내 가장 가까운 적을 타격하며, 보스 > 네임드 > 잡몹 순으로 우선 타격.
3) 실패 요소 (선택 필요)
- 보스 전투 중심: 보스를 못 잡으면 실패, 일반 몬스터는 재화를 얻기 위한 수단.
- 웨이브 시간 제한: 웨이브 시간 내에 몬스터를 모두 잡으면 최대 재화를 얻을 수 있음.
- 골드 보너스: 모든 몬스터를 잡으면 보너스 골드를 제공.
3. 우리 게임만의 아이덴티티
1) 플레이어 스킬 (신화 스킬)
- 신화 유닛 스킬: 신화 유닛 생성 시 한 번만 사용할 수 있는 강력한 스킬 제공.
- 스킬 저장 기능 선택: 신화 유닛 선택 시 스킬 사용 가능 여부 판단.
2) 보스 설정
- 보스 스킬 및 특성: 보스마다 2개의 고유 스킬과 특성 부여.
- 어둠, 땅, 얼음, 불, 물 등 다양한 속성의 보스 설정.
3) 유닛 뽑기 및 특성 설정
- 유닛 특성: 원거리, 근거리, 스플래시, 버프, 스턴 등 다양한 유닛 특성 설정.
4. 데이터 관리 및 설정
- 타일 형태: Excel을 통해 타일 배치 및 관리.
- 유닛 데이터: 공격력, 공격 속도 등 유닛 데이터를 Excel로 관리하며 유동적으로 변할 수 있도록 설정.
댓글 영역